11/21 Estetikk og algoritmikk

Innlegg ved Nasjonal konferanse i Bodø 4. – 5. november 2021 – estetiske læringsprosesser i alle fag og for alle studenter!

Estetikk og algoritmikk – Estetiske læringsprosesser

En første gjennomgang. Dermed litt ruskete, men meningen bør komme greit frem:

Innlegget tar utgangspunkt i arbeid og erfaringer fra flere workshoper med lærere i skolen. Opplegget er knyttet til estetiske fag, men jeg er særlig interessert i mulighetene for dybdelæring gjennom prosjekter der studenter og elever uttrykker seg på tvers av fag – også fag som ikke karakteriseres som “estetiske”.


Jeg stiller spørsmål om et (digitalt) verktøy forstås som en estetisk impuls. Dvs. om egenskaper ved et digitalt verktøy kan bidra til og fremme et uttrykksbehov. For forsøksvis å svare på dette spørsmålet vil jeg innledningsvis klargjøre noen begreper, deretter kort vise noen eksempler der jeg mener digitale verktøy kan fungere som en estetisk impuls.


De konkrete casene handler om 3D-design ved hjelp av algoritmer.


Malcolm Ross (1978) forstår skapende prosesser som følelsesmessige handlinger som retter seg mot en form for ubalanse. Denne ubalansen leder til det Ross betegner som en impuls, som blir omdreiningspunkt for denne prosessen. Den skapende aktiviteten er lystbetont og tyar opp i seg følelser, tanker, materialer, medium og kroppslige handlinger, i en helhetlig prosess.


I forsøker på å se estetikk i sammenheng med algoritmikk blir begrepet algoritmisk tenkning sentralt. Begrepet er tatt inn i diskusjonene omkring Fagfornyelsen. Algoritmisk tenkning fremstår imidlertid som motsetningsfylt, da algoritmisk oppgaveløsning kan forstås som det motsatte av en tilnærming der lærende selv gjør oppdagelser gjennom forsøk, vurderinger, egne erfaringer og skjønn. En mer romslig tolkning havner imidlertid i det samme landskapet som det jeg ønsker å utforske, nemlig møtet mellom systematikk og mer eksperimenterende utforskning. I den noe upresise formen forankres begrepet tverrfaglig i form av “den algoritmiske tenkeren” (Udir, 2019) som en generell problemløsningsmetode.


Algoritmer er systematiske beskrivelser av en prosess. Algoritmer kan dermed være nært knyttet til matematikk og bruken av datamaskiner, men alle fag vil på ulike måter ta opp i seg forskjellige former for systematikk. Jeg har tatt med noen eksempler på hvordan algorimer er direkte koblet til estetikk, blant annet eksemplifisert ved Fiboniaccirekken der forholdet mellom to påfølgende tall i rekken konvergerer mot det gyldne snitt og en rekke voksende mønstre som vi kan gjenfinne i naturlige former.


Når jeg spør meg om digitale verktøy kan fungere som en estetisk impuls og omdreiningspunkt for skapende prosesser, tar dette opp i seg hvordan digitale verktøy knyttes til programvare, hvordan algoritmer og kode forstås som materiale som ved hjelp av datamaskiner fører frem mot resultater i form av materielle uttrykk.


For å kunne besvare spørsmålet om hvorvidt et (digitalt) verktøy kan forstås som en estetisk impuls er det mye som må avklares. Hva vi forstår med verktøy, forholdet mellom algoritmer og kode, hva vi forstår som materielle resultater, og hvordan et materielt uttrykk står i forhold til en (digital) materialitet. Forholdet mellom materiale, verktøy og form endres med det digitale, der algoritmene kan gripe direkte inn i materiale, verktøyene og på tvers av forskjellige uttrykk.


Det finnes mange eksempler på sammenhenger mellom algoritmer og estetikk. Forholdet mellom algoritmer og estetikk er i høyeste grad et tverrfaglig felt. Vi tar i bruk algoritmer i forhold til alle medietyper. Digital teknologi remedierer andre representasjonsformer og parametre kan benyttes på tvers av medietyper. Vi kan f.eks. møte dette gjennom visuelle uttrykk skapt ved å justere parametere og digitale filtre Jeg viser til eksempel på live DJ-ing og styring av synther via programkode.


Musikk og representasjon av lyd er kanskje det feltet som så langt er påvirket mest av algoritmer. Dels ved at maskiner lager musikk, men først og fremst ved å gjøre det mye enklere å lage, transformere og distribuere komplekse auditive uttrykk. Det samme kan sies å gjelde forskjellige former for dramatiseringer. Aristoteles ga i sin tid en oppskrift for en vellykket fortelling, som senere er fintunet av Hollywood. En regissør kan i dag utnytte inngående empirisk kunnskap for å bestemme når og dels hvordan et dramatisk virkemiddel bør introduseres for å ha optimal effekt. Samtidig gjør det store forrådet av fortellinger med en noenlunde fastlagt struktur dette egent for maskiner. Det første filmmanuset, skrevet av en kunstig intelligens, kom i 2016.

At maskiner kan være i stand til å skape noe betyr selvsagt ikke at de nødvendigvis bør gjøre det. I overskuelig fremtid vil de mest interessante uttrykkene trolig bli til gjennom menneskers aktive involvering.


Mitt konkrete eksempel er hentet fra en serie workshoper der lærere har jobbet med Tinkercad Codeblocks, som lar brukerne konstruere en 3D-modell ved å kode en trinnvis prosess. En fin egenskap ved Tinkercad er muligheten for direkte å se sammenhengene mellom kode og utforming.

I det første eksempelet ble det jobbet med formgivning av en husmodell, er på bakgrunn av oppmåling. En serie instruksjoner danner deretter en algoritme som skaper modellen i målestokk.


Siden 3D-printing kan være tidkrevende er det et ønske fra lærere å jobbe med noe som inviterte til små formater samtidig som elevene sitter igjen med konkrete, individuelle produkter. Vi komher frem til at smykker er et potensielt motiverende prosjekt som gir mange frihetsgrader i forhold til utforming, samtidig som formatene er små og det er mulig å få tilfredsstillende resultater med enkle midler.


Prosjekter med å lage smykker og møtet med 3D-printing generelt knytte åpner også for interessante diskusjoner omkring ulike produksjonsmåter, forholdet mellom materiale, verktøy og utforming, samt hvordan en kobler seg på, eventuelt fraviker tradisjonelle uttrykksformer.

En digital modell har ingen fast størrelse eller sammenheng. Det åpner for å tenke omkring betydningen av estetiske uttrykk på nye måter. Det som i en sammenheng kan bli til et smykke kan også bli del av noe helt annet, f.eks. en virtuell scenografi.


Kode beskriver funksjoner som omsettes til konkrete uttrykk gjennom en form for samtale med datamaskiner. Hvorfor har dette betydning? Og henger det sammen med hvorvidt et (digitalt) verktøy kan forstås som en estetisk impuls?

Det store bakteppet her er det komplekse faktum at maskinlæring og kunstig intelligens kommer til å blri stadig mer involvert i prosessene med å formgi, dels på egen hånd, men først og fremst gjennom en kontinuerlig dialog mellom mennesker og maskiner. Dette vil endre estetiske praksiser på mange måter. Samtidig, i overskuelig fremtid vil samspillet mellom et kompetent menneske og en maskin vinne over maskiner som opererer på egen hånd. Disse dialogene vil derfor bli en vesentlig del av estetisk praksis og de blir viktige å forstå og mestre.


Vi tenker at det er viktig at elever selv lager gjenstander, tekster, musikk mm. Det samme gjelder for digitale uttrykk som dels er helt annerledes enn hva vi kjenner fra analoge forbilder.


Et relativt enkelt eksempel er Snap Lenses lar allerede brukere lage sine egne digitale filtre- og videobilder, som så anvendes på still. Facebooks omfavnelse av Metaverse (jmf Neal Stephensons Snowcrash) gir ytterligere noen indikasjoner i forhold til betydningen av å forstå noe av sammenhengene mellom algoritmer og 3D-design.

Skal de estetiske fagene integrere en forståelse av algoritmisk tenkning og dialoger med maskiner bør dette skje på måter som støtter og videreutvikler fagenes praksiser. En videreutvikling av Malcolm Ross’ modell for estetisk læring (Ross, 1980) kan kanskje være et skritt på den veien. Alle delene av Ross’ opprinnelig modell kan utvides i relasjon til maskiner (forsterke sanseinntrykk, utfordre fantasien, bistå med ferdigheter og selvsagt mediere det hele). I lys av de mange mulighetene som digitale verktøy gir blir de mer enn en mediering av prosess og resultat, og kan lede til en form for estetisk impuls – det som initierer den skapende prosessen. Når digitale verktøy nærmest blir en del av de materielle forutsetningene endrer dette forholdet til “medium” og “ ferdigheter” i Ross’ modell.

Digitale verktøy er annerledes enn tradisjonelle verktøy ved at de både er en form for materiale og det som manipulerer dette materialet. Dette tar meg frem til noe som jeg får lite tid til å utdype i presentasjonen: begrepet digital materialitet.


Jeg nærmer meg digital materialitet ved å se konkrete materialer, det være seg fysiske eller digitale,

som del av en materialitet når de (materialene) settes i spill i møte med andre materialer og aktører (Hoem, 2021 s. 297). Materialitet går dermed på tvers av forskjellige materialer.


Jeg bruker et analogt eksempel: arkitekten og komponisten Iannis Xenakis står bak musikkverket Metastaseis. I tre dimensjoner blir dette en hyperbolsk paraboloide, en geometri som Xenakis også anvendte i designet for Philips-paviljongen ved verdensutstillingen i 1958. Dette er et analogt eksempel på sammenhenger mellom svært ulike uttrykk – musikk og arkitektur. Digitalt vil slik sammenhengene ofte ikke kunne observeres og de kan være dynamiske. Den digitale materialiteten blir dermed noe annet enn det “å være materiell”

Jeg diskuterer digital materialitet med utgangspunkt i en rekke ulike eksempler og hvordan dette er uløselig knyttet til programvare og algoritmer i boken Digitale medier og materialitet.