09/20 Utvidet virkelighet i bøker for barn
Presentasjon ved Gro Eide og Jon Hoem under konferansen Å skape bærekraftige barnehager – perspektiver, muligheter og utfordringer. Gro underviser i barnehagelærerutdanningen, mens Jon underviser mest på GLU. Begge hører til i seksjonen for forming/kunst og håndverk ved Institutt for kunstfag.Vi har snakket om dette prosjektet ved noen anledninger tidligere, men det er nå utviklet og gjennomført i sin endelige form. «Utvidet virkelighet i bøker for barn» presenterer dermed funn og erfaringer fra et prosjekt vi gjorde sammen med en studentgruppe i emnet kunst, kultur og kreativitet i barnehagelærerutdanningen, i 2019-20.Det blir lagt sterkere vekt på det digitale i barnehagene og vi stilte oss spørsmålet om på hvilke måter kan vi kvalifiserte våre studenter for konstruktive møter med teknologien.
I rammeplanen for barnehagen står det: Personalet skal legge til rette for at barn utforsker, leker og lærer og selv skaper noe gjennom digitale uttrykksformer. Og i denne sammenhengen som dette prosjektet inngår i ser vi også til hvordan en kan fremme verdier, holdninger og praksis for et mer bærekraftig samfunn.
FNs bærekraftsmål rommer mye. Vi ønsker selvsagt alle å legge til rette for god utdanning, noe som også innebærer at studentene må gjøre sine egne erfaringer med digital teknologi. Videre ser vi at teknologifag fremdeles er dominert av menn, noe som gir likestillingsperspektivene en relevans i forhold til vårt prosjekt. Vårt viktigste anliggende er imidlertid å sikre barns medvirkning når digital teknologi introduseres i barnehagene.
Utvidet virkelighet, det som på engelsk kalles Augmented Reality er en av flere teknologier for å knytte informasjon til omgivelsene ved hjelp av digital, mobil teknologi. Et eksempel på AR, som sikkert mange kjenner til, er mobilspillet Pokemon Go
AR har mange bruksområder og ett av disse er å utvide innholdet i trykte bøker med andre typer innhold. Vi ser at dette kommer i bøker som er rettet mot barn og unge. Forlagene tyr imidlertid ofte til titler som er innkjøp fra utlandet, og innholdets relevans for norske forhold blir ofte deretter.
Vi ønsker at studentene skal gjøre seg sine egne erfaringer med å produsere med digital teknologi og har i dette prosjektet utforsket to måter å knytte digital informasjon til analoge oppslag.
Vi har introdusert studentene for løsninger det bilder fungerer som en trigger for AR. Når en mobil enhet med en tilhørende app ser et bestemt bilde kommer ekstra informasjon automatisk opp på skjermen. En enklere løsning er meir tradisjonelle QR-koder. Disse er mer universelle, og slik sett enklere å ta i bruk.
Tidligere har studentene arbeidet med illustrerte bøker, for eksempel ved å lage og illustrere egne sangbøker med sitt eget repertoar av sanger.
I prosjektet har vi også jobbet med enkel animasjon – med appen StopMotion – en løsning som også har vært benyttet med studenter tidligere.
Når vi ser tilbake på tidligere praksis finner vi ting som teknologien kan bidra til å knytte sammen samtidig som vi kan se videre til ny teknologi, som AR. formålete r å gi studentene et forråd av tekniske løsninger og digitale redskaper og praksiser slik at de kan bli mer aktive sammen med barna. Vi knytter det å fortelle, både analogt og digitalt, til det å laga og lese bøker.
Vår empiri er produsert og innhetntet av 32 studenter i 2.klasse som tok 20 stp påbygging med kunst, kultur og kreativitet. Her var det 28 kvinner og 4 menn. Vi tok utgangspunkt i noe de hadde gjort før – lage animasjon med Stop Motion appen. Nå skulle de lage en ny animasjon på max 90 sekunder i form av en prolog, en igangsetter. Animasjonen skulle på en eller annen måte handle om en kunstner som har valgt på forhånd. Animasjonen skulle ikke vise noen form for «løysning» – dvs den vil ha en åpen slutt.
Korleis dilemmaet som ble presentert gjennom prologen bel løst skulle komme frem i boka senere. Dette skulle barna i praksis hjelpe studentene videre med. Barna ble konsulenter.
Animasjonsfilmen vart vist i barnehagen og innspillene fra barnegruppene – både konkrete og mer subtile – ble tatt med tilbake på skolen. Der arbeidet studentene videre med bøkene.
Illustrasjonene i bøkene kunne knyttes til AR-funksjoner eller studentene kunne benytte QR-koder. I boken skulle det være minimum 6 slike visuelle triggere. Den informasjonen som utvider den fysiske boken skulle tilføre noe nytt til illustrasjonen og leseopplevelsen. Det vi så var at studentane la inn var lyder, sanger, andre bilder og videoer.
Studentene utarbeidet bøker som kunne leses og oppleves på flere måter – ved hjelp av et digitalt verktøy. I mange tilfeller medvirket barna til utformingen av boka. I noen tilfeller skjedde dette gjennom muntlig karakterutvikling, noen barn var med å lage nye animasjonsfilmer, mens noen studenter tok inn barnas tegninger, slik at barna ble medillustratører.
Etter at studentene hadde vært i praksis gjennomførte vi en enkel spørreundersøkelse med tanke på studentenes erfaringer. I forbindelse med dette prosjektet hadde de aller fleste jobbet med barn i alderen 4-6 år. Dette gjenspeiler nok noen refleksjoner vi hadde gjort saman med studentene på forhånd, knyttet til at noen av de tekniske løsningene kan bli for kompliserte og abstrakte for de minste barna.
De aller fleste av studentene rapporterte at det satt igjen med et generelt positivt inntrykk av å jobbe med digitale medier saman med barn. De aller fleste ga også uttrykk for at de har blitt mer positive til digital teknologi.
Det som går igjen blant de positive tilbakemeldingene er at studentene opplever å ha gjort nye og nyttige erfaringer der de konkret har fått prøve hvordan de kan bistå barn med å uttrykke seg ved hjelp av digitale medier
En student hadde mye trøbbel med å få QR-koder. Dette er en lærepenge for vår del. Vi hadde anbefalt noen verktøy, men tillot samtidig studentene å bruke ulike løsninger. Noen endte opp med tjenester som ikke fungerte da de var ute i praksis.
Barnehagelærere skal ta i bruk digital teknologi sammen med barna, men når vi spør om studentene faktisk ønsker dette ser vi at opp mot 90% av vårt utvalg er helt sikre eller tror de vil ønske å bruke slike løsninger.
De fleste studentene opplevde at barna ble engasjerte, men mye var knyttet til å se og lage animasjonsfilmer. AR-boken fungerte som en form for igangsetter, men vi har ikke gjort et forsøk med en kontrollgruppe og kan dermed ikke sikkert tilskrive effekter spesifikt til AR,
Vi mener likevel vi kan gjøre noen kvalifiserte antagelser på bakgrunn av observasjoner av studentenes arbeid, AR-bøkene og studentenes tilbakemeldinger. Siden AR kan integreres uten å stille seg i veien for det analoge innholdet er dette en myk inngang til det digitale. Det gir studentene ganske stor fleksibilitet i forhold til hvilke arbeidsmåter og teknikker som de vil legge mest vekt på i møte med barna.
Vi har ikkje spurt studentene spesifikt om dette, men i mange av de åpne spørsmålene etter praksis beskriver studentene situasjoner der barna har vært tydelig medvirkende i prosess og produksjon av medieprodukter.
Vi mener derfor at det er grunnlag for å støtte hypotesen om at AR kan være et bidrag til digitale praksiser der personalet blir mer aktive sammen med barna, og at dette er en form for teknologibruk som gir barnehagelæreren økt fleksibilitet i forhold til å bidra til barns medvirkning i møter med digitale teknologier.