03/19 Fortellerteknikk for sfæriske medier
Innlegg under seminar om "AI-Narrator" i regi av Forskergruppen for IKT og medier (UH-nett Vest) i Stavanger, 2019.
Notater til innlegget:
Fortelling innebærer utvelgelse. Datamaskinen er uovertruffen når det gjelder å tilgjengeliggjøre informasjon, men det er en grensegang opp mot menneskelige aktører straks en fortelling skal gis en dramaturgi. Det spennende er å utforske de områdene der maskiner kan utfylle og supplere.
Videre vil jeg se litt på i hvilken grad premissene for fortelling endres når mediene blir mer 'omsluttende' og mer 'medierike' – det siste knyttet til skjermmedienes favorisering av audiovisuell representasjon.
Begrepet sfæriske medier kan forstås konkret, da knyttet til medier hvor representasjonen omslutter brukeren, men også noe mer metaforisk, da knyttet til hvordan ulike informasjonslag smelter sammen til det som fremstår som en samlet helhet – noe som kan være en fortelling.
Et premiss er at deler av kontrollen over denne helheten overlates til andre enn den tradisjonelle 'fortelleren'
Noe blir forberedt (“backstage”) – dette er gjerne forrådet, eller historien – og fremført (“på scenen”) i møte med brukerne – det som blir selve fortellingen eller fremføringen. Utvelgelse ved hjelp av maskiner kan spille en betydelig rolle i begge disse fasene.
Jeg ser for meg at det som blir fortalt på scenen hele tiden er en kombinasjon mellom det planlagte – det en menneskelig forteller ønsker å ha med – og det som på ulike måter styres av algoritmer.
Vi har flere ulike teksttyper, som alle har betydning i forhold til en fortellende kunstig intelligens. “beskrivelse” og “forklaring” de som er mest aktuelt ved siden av fortelling. I mindre grad argumentasjon og spill, selv om disse også er relevante.
En kunstig intelligens vil åpenbart være god til å sette sammen det forrådet som vi kan kalle historien – de elementene som en fortelling kan trekke veksler på.
Fortellingen er imidlertid mer enn et utdrag av noen av historiens hendelser. Noe av det viktigste en fortelling gjør er å tillegge ulike hendelser og karakterer vekt, og fordele denne vektleggingen gjennom et tidsforløp, dvs vi tilfører dramaturgi. En forteller velger og vektlegger hendelser, karakterer og steder på en kompleks måte. Noe, som objektivt sett kan synes å ha liten betydning for handlingen og/eller forståelse av hendelsesforløp, kan ha svært stor betydning for hvordan vi opplever karakterer, relasjoner og betydningen av steder etc.
Sentrale hendelser (kjernehendelser), som er avgjørende for et bestemt plot, er noe en fortellende instans må ha kontroll med, på en måte som gjør at en bruker ikke kan unngå å få med seg disse.
Et forløp som impliserer ulike former for valg må dermed lede brukeren innom disse hendelsene. Her kan en se for seg at en kunstig intelligens kan være med å lette et ganske komplekst arbeid knyttet til å holde orden på de ulike elementene i fortellingen.
Samtidig forutsetter dette at vi snakker om en dramaturgi som i all hovedsak er slik Aristoteles beskrev dramaet for mer en to tusen år siden. Denne tradisjonelle, lineære dramaturgimodellen er tilpasset medier som strukturerer hendelser i tid. Den er i utgangspunktet ikke laget med tanke på rom som et strukturerende prinsipp. Vi kan jobbe med en den lineære dramaturgien som hovedprinsipp. Mange spill gjør dette, i varierende grad.
En absolutt forutsetning er da å holde kontroll med de kjernehendelsene som definerer sentrale plotpunkter. Et ganske tydelig eksempel på dette er “Operasjon Bruno”, en lokativ lydfortelling ved Fjell festning, som setter brukeren inn i en fortelling, basert på historien om den gangen kanonen ble avfyrt for første gang.
Her beveger brukeren seg fritt gjennom bunkeren og får hele tiden presentert et lydbilde. De sentrale hendelsene er imidlertid knyttet til sjekkpunkter (beacons) som lar applikasjonen stedfeste brukeren. De mellomliggende lydbildene er for satellitter å regne, dvs de representerer hendelser som kan utelates, uten at plottet bryter sammen.
Det vi kan kalle en journalistisk dramaturgi, eller i alle fall journalistikkens måte å organisere skriftlig informasjon på, er også konstruert for at informasjon skal kunne utelates.
Dette er en måte å tenke på som en intelligent forteller også kan utnytte, f eks ved å utelate informasjon dersom en bruker beveger seg raskt gjennom et geografisk område.
Dette bringer oss til ulike måter å kategorisere informasjon på, noe som må bygges inn i en kunstig intelligent forteller.
Vi kan se for oss ulike informasjonslag, som er knyttet til hverandre og påvirker innholdet i hverandre. Tas et informasjonslag vekk, eller legges til endrer det også representasjonen av de andre lagene.
Vi beveger oss her raskt i retning av det som kan betegnes som en episk dramaturgi. Den episke tradisjonen har også røtter tilbake til Antikkens. Der Aristoteles la vekt på å fremstille dramaet som et lineært forløp, lot Aristofanes historiene bli fortalt som bruddstykker som kretser rundt et sentralt tema.
Selv om disse stykkene kan ha et tydelige budskap mangler de gjerne en klart definert konflikt eller intrige, som driver fortellingen framover. I stedet for å strebe etter en fortellerform som skapte orden var Aristofanes snarerer ute etter å gi publikum en mer kaotisk opplevelse, for på den måten å hente frem nye sider ved temaet.
Gjennom dramaet skal publikum bli konfrontert med motstridende syn, slik at de selv aktivt må ta stilling til det som fortelles. I medier som tillater valg og ulike former for tilfeldighet kan en lett se for seg at noe i retning av en episk dramaturgi er bedre egnet.
Den performative dramaturgien finner vi f eks innen rollespill. Noen rammer er satt for hva som skal skje og hvilke egenskaper ulike karakterer har, men innenfor store deler av forløpet er hendelsene i seg selv temmelig uforutsigbare.
Hva skal initiere en sekvens av hendelser og/eller påvirker de? Hva er de aktørene som initierer hendelser. Hvordan er forholdet mellom maskinelle og humane aktører?
En kunstig intelligent forteller må her holde orden på det som lett kan bli et kaos