2001 – Hypertekst
Publisert første gang på infodesign.no i 2001
Begrepet "hypertekst"
Hypertekst er et begrep som dukker opp i de fleste sammenhenger der det er tale om digitale medier. Grunnen er at de fleste digitale tekster inneholder funksjoner som kan knyttes til hypertekst. Jeg skiller likevel ut dette emnet i et eget kapittel, fordi det svært ofte refereres direkte til hypertekst når datateknologien diskuteres som fortellermedium.
Hypertekst refererer ikke bare til tall og ord. Det er også her snakk om et utvidet tekstbegrep hvor nodene også kan bestå av lyd og/eller billedinformasjon. Dette blir ofte betegnet som hypermedia, men det er ingen prinsipielle forskjeller knyttet til hvordan innholdet er strukturert. Jeg finner det derfor mest naturlig å behandle alle former under ett og betrakte disse som forskjellige typer hypertekst.
Begrepet kan føres tilbake til 1700-tallets matematikere som forestilte seg en geometri med flere dimensjoner ; et hyperbolsk rom. (Rada, 1991:2) Definisjonen av hva som er hypertekst tilskrives imidlertid Theodore. H. Nelson. Han bruktebegrepet for å betegne en ikke-lineær og ikke-sekvensiell tekst, som forgrener seg og tillater leseren å gjøre valg. (1981:0/2) En slik tekst består av informasjonsbolker, kalt noder, og lenker mellom disse.
Hypertekster har en rekke karakteristika til felles med tradisjonelle, trykte skrifter. Man skiller gjerne mellom ‘interne-’ og ‘eksterne hypertekstfunksjoner’. Interne hypertekstfunksjoner er f.eks.; sidenummerering, innholdsfortegnelser, kapitler, avsnitt, indekser, innskutte kommentarer, og ikke minst fotnoter. Eksterne funksjoner har tradisjonelt vært katalogisering i biblioteker o.l. .
Nelson knyttet imidlertid begrepet hypertekst direkte til digitale tekster. En datamaskin sørger for at lenkene blir fulgt straks brukeren ønsker det.
At lenkene blir fulgt elektronisk er imidlertid ikke et godt nok kriterium i seg selv. For å skille hypertekst fra databaser med søkemuligheter må en ta hensyn til intensjonene bak programmet. Hypertekster er ikke laget for å utføre søking utifra bestemte kriterier, selv om dette ofte lar seg gjøre. Det er snarere snakk om et grensesnitt som gjør det enkelt å skumlese gjennom et gitt emne (‘browsing’) .
En god hypertekst gir mye generell informasjon, samtidig som den gir mulighet til fordypning på flere kunnskapsnivåer, alt etter hvilke lenker brukeren følger.
Et kort historisk sammendrag
I 1945 publiserer Vannevar Bush artikkelen ‘As We May Think’ (Bush 1945) hvor han beskriver sine tanker om en memex (memory extender).
Bush jobbet med analoge datamaskiner på 30-tallet og ledet for America’s Office of Scientific Research and Development under den annen verdenskrig. Han så de problemer som stadig større informasjonsmengder kunne føre til. Forskere som ønsket å være i fremste rekke innenfor sine fagfelt fikk en stadig vanskeligere oppgave i å sortere ut den informasjonen som var vesentlig for dem. Han foreslo derfor å konstruere et mekanisk hjelpemiddel, basert på mikrofilmteknologi. Apparatet skulle hjelpe forskerne i å holde orden på store informasjonsmengder.
Systemet kom aldri lenger enn til idestadiet, noe som nok hovedsaklig skyldes at teknologien ikke var kommet langt nok.
Ideene som lå til grunn for memex’en har imidlertid vært langt mer levedyktige. Bush introduserte blant annet det han kalte assosiativ indeksering; et nettverk, hvor forskjellige emner ble knyttet til hverandre via lenker som igjen reflekterte brukerns interesser og behov. Han anvendte et flertydig tekstbegrep som tok hensyn til dette nettverket. I memex’en kunne tekst henvise til et verk i tradisjonell forstand, til avgrensede deler av verket, til tekster skapt ved lenker mellom flere verk, eller til selve lenkene. Bush påpekte også hvordan dette ville knytte sender og mottaker nærmere hverandre på en måte som ikke var mulig i trykte tekster.
En av de om hadde lest og blitt inspirert av Bush’s tanker var Doughlas Engelbart, en av pionerene innen utviklingen av interaktive brukergrensesnitt. I 1962 var han med på å starte The Augmentation Reseach Center (ARC) ved Standford Reseach Istitute. Her eksperimenterte man ned en rekke forskjellige hjelpemidler og brukergrensesnitt. Datamusen er blant de mest kjente resultatene av dette arbeidet.
Det ble også utviklet programvare i forbindelse med ARC-prosjektene. I 1968 ble oN Line System (NLS) demonstrert for første gang. Programmet, som senere ble videreutviklet under navnet Augment, var utviklet for å samle all relevant informasjon på en effektiv måte og gjøre denne lett tilgjengelig for de om jobbet ved senteret. Dette utviklet seg etterhvert til et hypertekstsystem med over 100.000 noder og tilhørende kryssreferanser. Systemet ble videreutviklet helt frem til 1975 da prosjektet ikke lenger ble tildelt offentlig støtte. På det tidspunkt kunne man tilby systemet som en "Workshop Utility Service" til komersielle brukere via nettverk (ARPAnet).
Forskningen ved ARC ble langt på vei ført videre av de samme menneskene, men da ved Xerox PARC (Palo Alto Research Center). Ad omverier ligger dette igjen til grunn for utviklingen av Apple’s MacIntosh-maskiner. (Engelbart, 1988, s.193-221) En modifisert versjon av Augment har senere blitt gjort komersielt tilgjengelig.
NLS var imidlertid ikke det første fungerende hypertekstsystem. Det var nemlig The Hypertext Editing System, utviklet og lansert ved Brown University i 1967.
Som nevnt ovenfor var Theodore Holm (‘Ted’) Nelson den første til å anvende begrepet ‘hypertekst’. Han brukte det allerede i 1965 for å beskrive sine visjoner om Xanadu. Det var ment å være et system som skulle knytte all verdens skriftlige informasjon sammen, uten at noe noensinne skulle slettes. Et Xanadu-dokument er en virtuell enhet hvor delene kan befinne seg på vidt forskjellige steder i et datanettverk. Et dokument består delvis av orginale tekster og delvis av lenker til andre tekster, som igjen er originale (xanalogical storage) . Meningen er at det ikke skal være nødvendig å lagre en sekvens to ganger. Ettersom informasjonen aldri slettes blir det også mulig å finne tilbake til tidligere versjoner av et dokument. Disse kan igjen lenkes til det nåværende dokumentet (‘historical backtrack’) . (Nelson. 1990, 0/5) Nelson har ledet arbeidet med prosjektet helt frem til i dag og lansert stadig nye og forbedrede utgaver. En prototype, åpen for komersielle eksperimenter, ble lansert i 1987.
Den neste milepelen kom først i 1978 da MITs Architecture Machine Group lanserte Aspen Movie Map. Det var et system basert på videodisk teknologi. Dette blir betraktet som det første vellykkede hypermedia-prosjektet. Brukeren kunne foreta en rundtur i småbyen Aspen (Colorado) ved å gi kommandoer til en datamaskin, som i sin tur sørget for å styre videospilleren. For militære treningsformål ble slike utviklingsprosjekter svært populære mot slutten av 70-tallet. Man ønsket å bruke teknologien for å simulere kamptrening på en relativt rimelig måte, samtidig som miljøet var så realistisk som mulig (Brand 1988:141) .
Samtidig begynte forskere innenfor kognitiv psykologi å interessere seg for nye undervisningsmetoder. Man fant ut at det er lettere å lære visuelt og at kunnskapen huskes bedre når en selv er aktiv. Man så derfor store muligheter i integrering av videodisk- og datateknologi (Baker 1990:17) .
Integrering av data- og billedinformasjon var imidlertid ingen ny ide. Allerede under Argument-prosjektet eksperimenterte man med å integrere tekst fra datamaskiner og fjernsynsbilder. Dette ble imidlertid kun brukt som en slags billedtelefon hvor to operatører kunne kommuniserte, i sanntid, mens de jobbet på datamaskinene. (Engelbart.1988:202-206) Aspen Movie Map representerte noe nytt fordi brukeren selv kunne kombinere sekvenser fra billedinformasjonen, som var lagt inn på forhånd.
Utover 80-tallet kom det en rekke hypertekst systemer for komersiell bruk. Blant disse var Symbolics Document Examiner (1982), et on-line-grensesnitt til dokumentasjonen til Symbolics arbeidsstasjoner. Dette var en forløper til de hjelpeprogrammer som finnes for dagens hjemmedatamaskiner. I 1985 kom Xerox PARC med Notecards som ga brukeren mulighet til selv å definere noder og velge forskjellige typer lenker. Hver node består av et ‘kort’ som kan varieres i størrelse. Programmet inneholdt også oversikter over noder og lenker (browser) som et hjelpemiddel til å finne frem i informasjonsmengden.
Samme år ble Intermedia lansert ved Brown University (USA). I motsetning til Notecards, hvor databasen bygges opp av klart adskilte ‘kort’, består Intermedia av ‘rullende vindu’. Det settes opp lenker mellom ankre i teksten, ikke mellom klart adskilte noder. Det er derfor mulig å lage lenker til spesifiserte punkter i dokumentene. Intermedia baserer seg på at flere brukere skal kunne jobbe uavhengig av hverandre. Lenkene blir derfor lagret på separate filer, hvor den enkelte bruker får oversikt gjennom såkalte ‘web-views’.
Notecards og Intermedia baseres på UNIX-programmering, men er forløpere til en rekke systemer som er tilgjengelige for alminnelige PC’er og Mac’er. De mest kjente av disse er Guide (1986), Hypercard (1987) og Toolbook (1988).
Ingen av disse systemene er hypertekster i seg selv, men objektorienterte programmer som gjør det mulig å konstruere hypertekster. Hypercard ble det mest utbredte. Det skyldes hovedsaklig at Apple Computers lot denne programvaren følge med sine maskiner i en årrekke.
I 1987 ble den første ACM (Association of Computer Machinery) -konferansen, med hypertekst som tema arrangert. Konferansen har senere blitt arrangert hvert annet år og tar for seg de mest betydningsfulle nyvinningene innefor emnet.
Hvordan en hypertekst er bygd opp
Hypertekster karakteriseres ved at en kan nå frem til informasjonen via en rekke forskjellige veier. Teksten er ikke-lineær, ofte uten en klart definert begynnelse og slutt. Det kan derfor være lett å gå glipp av informasjon mellom de mange veiene en kan gå. Ikke- lineariteten øker også sjansene for at leseren rett og slett roter seg bort i tekstmengden. Et enkelt emne deles ofte opp i et stort antall noder hvor hver enkelt node kan knyttes til andre via flere lenker. Det oppstår en struktur som forgrener seg raskt. Det kan føre til at ulike emner opphører å eksistere som avgrensete enheter, eller de blir fullstendig underordnet andre emner. Hvis systemet mangler et godt design er det lett å gjøre gale valg. Lenkene kan da føre en til noder som leseren vil kunne oppfatte som rene digresjoner.
Skal et større hypertekstsystem fungere er det ikke tilstrekkelig bare å lenke nodene sammen. En må alltid ta hensyn til at lenkene kan bli en like viktig del av teksten som selve informasjons-innholdet.
I de fleste tilfeller ønsker brukeren ha en formening om hvor hun befinner seg i teksten. For at brukeren skal kunne orientere seg, og navigere i teksten på en meningsfylt måte, stilles det derfor en rekke krav til utforming av lenkene og oversikter over nodene.
Navigasjonsproblemer
En reisemetafor blir ofte brukt for å anskueliggjøre hvordan leseren tar seg frem gjennom en elektronisk tekst. Den hjelper brukerne til å trekke veksler på eksisterende kunnskap fra dagliglivet og anvende dette til å orientere seg i databaser og hypertekster, samt når de benytter datanettverk.
I utgangspunktet kan man se for seg to varianter av reisemetaforen. (McKnight 1991:81) . På den ene siden kan man overlates til å utforske teksten på egenhånd. Noe som vil være tilfelle der hvor systemet inneholder mangeartet informasjon som ikke nødvendigvis skal formidle et bestemt budskap. I rene informasjonssystemer vet heller ikke forfatteren hvilken informasjon leseren er ute etter, og må dermed stille denne fritt.
Alternativet er at datamaskinen fungere som en "reiseleder" og styrer leseren gjennom teksten. Valgmulighetene begrenses, men en sikrer seg at leseren kommer innom alle nodene som forfatteren mener har betydning for forståelsen. Det kan for eksempel være ønskelig i opplæringsprogrammer eller i litterære tekster hvor forfatteren ønsker å benytte en tilnærmet tradisjonell dramaturgisk oppbygning. Det bør imidlertid understrekes at slike system, som i utstrakt grad styrer leseopplevelsen, ikke kan betegnes som rene hypertekster.
Et lignende skille kan trekkes mellom interaktive- og passive system (Delany & Landow 1991:21). Interaktive system tillater leseren å redigere teksten, samt tilføye ny tekst og nye lenker. Passive system er derimot designet av eksperter for å presentere et emne mest mulig effektivt og gir ikke brukeren mulighet til å forandre teksten.
Reisemetaforen kan også knyttes til hvordan selve teksten er strukturert. Der hvor den reisende ville stått ovenfor et landskap, med sine karakteristika, må brukeren av en elektronisk tekst forholde seg til en eller annen form for videobilde. Ved å gi lenker og noder med tematisk sammenheng et eget visuelt uttrykk kan brukeren ta seg frem seg på en måte som er sammmenlignbar med hvordan hun ville orientert seg i et landskap. Imidlertid har en slik reisemetafor en vesentlig svakhet. I den lineære verden har en kun mulighet til å bevege seg framover eller tilbake. I en hypertekst beveger man seg imidlertid mye friere, uten lineære begrensninger. Ved å følge et par lenker kan man befinne seg svært langt fra utgangspunktet, tematisk sett. Sjansen for å gå seg vill er derfor betraktelig større enn når en orienterer seg i den fysiske verden.
Mentale kart og semantiske nettverk
Reisemetaforen knyttes gjerne til hvordan leseren strukturerer den informasjonen som navigasjonshjelpemidlene gir henne. Cliff McKnight beskriver hvordan leseren bygger opp mentale kart for å orientere seg og hvordan dette kan anvendes for elektroniske tekster (McKnight 1991:69) :
Først orienterer brukeren seg ut fra kjennskap til visuelle kjennemerker.
Senere blir hun i stand til å stake ut en kurs fra et punkt til et annet.
Ingen av disse forutsetter imidlertid særlig stor kunnskap om det miljøet leseren navigerer i.
Det siste nivået innebærer imidlertid en overordnet oversikt og forståelse.
Brukeren vet hvor hun til enhver tid befinner seg og kan planlegge en reise langs en bestemt rute.
Det krever en generell forståelse av hvor man kan finne ønsket informasjon.
På det første nivået er brukerens referanseramme selvsentrert og begrenser seg til det som kan observeres på det stedet hun til enhver tid befinner seg. Dette utvikler seg så gradvis inntil en har oppnådd en forståelse som inkluderer alle deler av informasjonsmengden.
En annen modell for å beskrive elektroniske tekster er såkalte semantiske nettverk. Med det mener en at informasjonen lenkes sammen ved assosiasjoner, på en måte som ligner de prisipper som kjennetegner organiseringen av informasjon i menneskets hjerne. Denne sammenhengen ble allerede påpekt av Vannevar Bush, som mente dette måtte få følger for hvordan man lagret og hentet frem informasjon (Jonassen 1990:142) .
En slik modell er særlig anvendelig når det er snakk om å benytte hypertekst til læringsformål. Læreprosessen består jo nettopp i å bygge opp et eget nettverk av noder og relatere disse til hverandre, og til allerede eksisterende noder. Forfatterens oppgave blir å overføre kunnskap til hyperteksten på en måte som passer med brukerens semantiske nettverk. Desto mer vellykket dette er jo lettere blir det for brukeren å relatere sin kunnskap til hyperteksten, noe som igjen forenkler læringsprosessen.
Roy Rada (1991:35) skiller mellom to typer semantisk nettverk, avhengig av om nettverket dannes av lenker som er knyttet direkte til teksten eller ikke. Inkluderende ("embedded") semantiske nettverk innebærer at lenkene / assosiasjonene er knyttet direkte til selve teksten, mens såkalte uavhengige("independent") semantiske nettverk karakteriseres ved at lenker mellom nodene kan sees uten at en ser selve teksten.
Denne siste typen nettverk finner en gjerne der lenkene danner forbindelser mellom forskjellige oversikter.
Informasjonsdesign
Mange digitale tekster blir raskt så omfattende at et enkelt menneske vanskelig kan skaffe seg en fullstendig oversikt. Hvis brukeren ikke er i stand til å skaffe seg denne nødvendige oversikten mister hun raskt følelsen av å kunne påvirke teksten. Man risikerer dermed å gå glipp av en av de fremste kvalitetene ved digitale tekster. Forfatteren må derfor sørge for at brukeren har tilgang til en rekke hjelpemidler som supplerer leserens mentale kart. George P. Landow (1991:82) skisserer tre hovedproblemer som han relaterer til reisemetaforen :
Navigasjons-problemet ; hvordan skal en hjelpe brukerne til å finne frem til informasjonen på en effektiv måte, og motivere dem til å utforske teksten videree på egenhånd ?
Avreise-problemet ; hvordan skal en fortelle brukeren hva hun kan vente å finne i den andre enden av en lenke ?
Ankomst-problemet ; hvordan skal en få brukeren til å føle seg "hjemme " i det hun ankommer en ny node ?
Som en første tilnærming til disse spørsmålene kan en starte med å skille mellom lokale og globale designprinsipp (Hardman 1990:252) . De lokale tar for seg hvordan hver enkelt node presenterer teksten. Dette gjelder ikke bare det enkelte skjermbilde, men også den informasjonen som er lenket fra andre deler av teksten. Global design handler om navigasjon mellom nodene, samt de muligheter brukeren har til å sammenligne og kombinere informasjon fra ulike deler av teksten.
Noen grunnprinsipper som en bør ta hensyn til ved oppbygging av en hypertekst (Hardman 1990:253):
Teksten bør presenteres på en enhetlig måte.
Brukeren skal ha mulighet til å danne seg et erfaringsgrunnlag og kunne forholde seg til teksten på noenlunde samme måte hver gang et problem oppstår.
En bør alltid vurdere om det er hensiktsmessig å innføre koder og objekter med spesiell betydning etc. som kan vanskeliggjør bruken. Leseren må kunne konsentrere seg fullt og helt om tekstinnholdet. Dette blir en avveining mellom lære- og brukervennlighet.
Nye brukere vil være best tjent med et system som er enkelt å lære. Mens de mer erfarne kanskje ønsker å benytte snarveier, noe som i sin tur krever kjennskap til hurtigtaster og spesialtegn.
Systemet bør derfor være svært fleksibelt slik at det det kan benyttes av brukere med forskjellig kunnskap og erfaring.
Det bør være samsvar mellom hvordan informasjonen presenteres og de oppgaver som brukeren ønsker å løse.
Grafisk utforming, lenker og navigasjonsverktøy kan brukes til å skape assosiasjoner om hva slags informasjon brukeren kan vente å finne.
Forskjellige orienteringsverktøy
For å minske navigasjonsproblemene finnes flere typer orienteringsverktøy som kan hjelpe brukeren i å bestemme sin nåværende posisjon, både når det gjelder den enkelte node i forhold til teksten som helhet og til annen informasjon. Det bør også være mulig å undersøke materiale som ikke er direkte lenket til den informasjonen en leser i øyeblikket samtidig som en raskt kan returnere til utgangspunktet.
For å gi brukeren en slik oversikt kan man legge inn en rekke forskjellige orienteringshjelpemidler, enten som en del av hypertekstsystemet eller direkte knyttet til selve teksten. Slike oversikter må være lett tilgjengelige og forfatteren bør vurdere å bruke flere typer oversikter for å organisere den samme informasjonen. (Landow 1991:86)
Det er vanlig å la brukeren ha tilgang til en eller flere grafiske oversikter over nodene. Slike oversikter kan være definert av forfatteren, eller de kan genereres av systemet. De kan oppfattes som lokale, noe som er tilfelle der bestemte noder er reservert til denne spesielle bruken. Forskjellige former for menyer vil tilhøre denne kategorien.
I de tilfellene hvor det er snakk om å la systemet generere en oversikt knyttes dette oftest til globale designprinsipp. Slike oversikter skal gjerne være tilgjengelige uansett hvor man befinner seg i teksten. Overgangen er imidlertid flytende ettersom det kan være vanskelig å trekke et skille mellom hva som hører inn under den enkelte node og systemet som helhet.
Muligheten for å generere globale oversikter kjennetegner digitale tekster. Slike oversikter kan utformes på en rekke forskjellige måter, men målsetningen er alltid å orientere brukeren om hvor hun har vært og hvor hun kan gå videre.
Et eksempel er lister over de noder brukeren har vært innom i løpet av lese- / skriveprosessen. Disse gjør det mulig å gå raskt tilbake og sjekke informasjon. Eller det kan være en oversikt over relevante lenker fra den noden brukeren befinner seg til enhver tid.
Disse to fremgangsmåtene kan også kombineres ved at relevante lenker bestemmes ut fra hvilke noder brukeren har besøkt tidligere. Forfatteren kan dermed styre leserens opplevelse av teksten på en måte som ikke kan sammenlignes med andre medier. Mer om dette i oppgavens andre del
De fleste forfatterverktøy for hypertekst lar brukeren knytte et praktisk talt ubegrenset antall lenker til hver node. Antallet kan raskt bli så stort at lenkene må presenteres i egne oversikter, adskilt fra informasjonsinnholdet i noden. Dette kan fungere bra så lenge det ikke er snakk om å lenke en rekke noder med forskjellige tema til enkelte lenkemerker. I de fleste tilfeller ønsker imidlertid brukeren å lenke en rekke forskjellige noder til ett og samme tema. Det kan da være vel så prakstisk å organisere disse nodene i egne oversikter og lenke disse til den aktuelle noden.
George Landow skiller mellom seks forskjellige former av det han kaller "sekundære" oversikter (Landow 1991:90). Jeg foretrekker å kalle dem lokale oversikter for dermed klart å markere at disse knyttes til bestemte noder. Landows liste er som følger :
"Graphic concept map
viser hvilken informasjon som er tilgjengelig om et bestemt tema
"Flow chart suggesting vector forces"
en variant av 1. som bruker piler for å illustrere sammenhenger
"Timeline"
grafisk presentasjon av emner med en klar kronologisk rekkefølge
"Natural object"
knytte lenker til bilder av naturlige, lett gjennkjennbare gjenstander
"Outline"
oversikt, gjerne alfabetisk e.l., hvor lenkene knyttes til aktuelle stikkord
"Text as its own overview"
Lenker & noder
Lenker som synes intuitivt opplagte for en leser kan godt fremstå som uklare for en annen (Rada 1991:103) . Enkelte ganske åpenbare designprinsipper kan, et stykke på vei, avhjelpe dette problemet.
Først og fremst bør en sørge for å markere lenkemerkene slik at de skiller seg ut fra resten av teksten. Når det dreier seg om skriftlig informasjon kan dette gjøres temmelig enkelt. De lenkede ordene kan fremheves ved bruk av egne fonter, farger, understrekning etc. Slike markeringer kan være permanente, eller de kan komme til syne først i det ordet berøres av en markør. Alternativt kan de lenkede ordene trekkes ut av teksten og settes i egne oversikter.
I visse tilfeller kan forfatteren la være å markere lenkene, for dermed å oppnå en bestemt effekt. Dette kan imidlertid virke svært forvirrende på leseren og egner seg derfor ikke i informative tekster.
Hyperteksten lenker sammen nodene uten at disse er plassert hierarkisk i forhold til hverandre. Sammenhengen mellom nodene må illustreres ved hjelp av lenkene. For å skaffe seg oversikt over et større hypertekstsystem skapes det dermed et behov for å kunne skille mellom forskjellige typer lenker.
Et første skille kan trekkes mellom lenker som subjektive- eller objektive assosiasjoner (Kahn ????:221). Subjektive lenker stammer fra brukerens fortolkning av stoffet. Lenker til alle former for innlegg og kommentarer vil høre inn under denne kategorien. Objektive lenker vil derimot være knyttet til selve tekstens struktur og dens lingvistiske egenskaper.
Subjektive- og objektive lenker kan være vanskelig å skille fra hverandre. For eksempel kan en se på en lenke mellom to tekster av samme forfatter som objektiv, mens en lenke mellom to tekster med samme tema kan betraktes som subjektiv. Dette er derfor en lite egnet måte for klassifisering av tekster, men det kan gi økt forståelse for hvordan tilsynelatende like lenker kan ha forskjellig betydnig avhengig av brukerens forhold til teksten.
Når en snakker om subjektivitet versus objektivitet er det med brukeren som utgangspunkt. Rada presenterer en annen inndeling som i mindre grad fokuserer på brukeren, men legger mere vekt på hva slags informasjon nodene inneholder (Rada 1991:36) :
Sekvensielle lenker
viser en lineær sammenheng mellom nodene
Oversiktslenker
knytter nodene sammen i enn hierarkisk trestruktur
Referanselenker
gir utfyllende informasjon
Inkluderende lenker
kryssreferanser mellom noder som inneholder beslektede tema og utfyller hverandre.
I forbindelse med sitt Xanadu-prosjekt skiller Theodore Nelson (1990:4/52) også mellom fire kategorier, men nyanserer dette ytterligere ved å innføre enda flere kategoeier :
Meta-lenker
omhandler tittel, forfatter og lenker til andre versjoner av teksten
Ordinære tekst-lenker
som sitat-lenker, korreksjons-lenker (i stedet for alternative versjoner) kommentar-lenker, oversettelses-lenker (indikerer at noe er oversatt), layout- og typografi-lenker (f.eks. når flere noder deler samme bakgrunn).
Nelson nevner også noe han kaller en fotnote-lenke for å markere hver gang hyperteksten bryter med den tematiske sammenhengen.
Hypertekst-lenker
består av de rene lenkene fra et punkt til et annet, lenker som foreslår en bestemt vei gjennom materialet, og lenker som utvider materialet slik at en får presentert en annen synsvinkel.
Litterære lenker
henviser til alternative versjoner, kommenterer andre dokument, knytter teksten til elektronisk post. I tillegg kommer lenker som på forskjellig vis sertifiserer og går god for materialet.
Kahn, Rada og Nelsons forskjellige kategoriseringer anskueliggjør hvordan hvert enkelt hypertekstsystem kan ha sitt eget språk, karakterisert av lenker og noder. Dette er et språk som brukeren må lære for å kunne bruke systemet effektivt.
Dynamiske lenker
Både Nelson og Rada har hypertekst hvor nodene inneholder ren tekstinformasjon og grafikk som utgangspunkt. Hver node er da, i seg selv, en statisk enhet og lenkene er tilgjengelige helt til brukeren ønsker å gå videre. Når det gjelder levende bilder og lyd forandres derimot innholdet hele tiden. Riktignok kan brukeren vanligvis stoppe en sekvens, men det vil igjen ha en dramatisk innvirkning på selve leseopplevelsen, noe som ikke alltid er ønskelig. Brukeren bør derfor ha mulighet til å følge lenker mellom slike sekvenser uten unødvendig opphold. Lenker som knyttes til noder hvor informasjonen er i stadig forandring vil være tidsbegrenset og kan betegnes som "dynamiske lenker" (Brøndmo 1991:45) .
For å markere lenker mellom noder, hvor skjermbildet brukes til å vise levende bilder, har man ved MIT utviklet såkalte MICONs (motion-icons). Et MICON består av en kort sekvens digitalisert video som gjentas om og om igjen. De vises på en liten del av skjermen, så lenge den aktuelle lenken anses som relevant. Flere slike ikoner kan vises samtidig.
Det vil ofte være tilfelle der brukeren ønsker å se en sekvens ferdig, før hun følger en dynamisk lenke. For å gjøre dette mulig må lenkene lagres, slik at brukeren har mulighet til gå tilbake og følge de lenkene hun finner interessante. Dette vil selvfølgelig bryte med dynamikken, men gir brukeren mer tid til ettertanke.
Variable lenker og -noder
Lenker og noder hvor henholdsvis funksjon og innhold kan endres automatisk, som et direkte resultat av hvordan leseprosessen forløper, kaller jeg for variable. Jeg velger å vie disse relativt mye oppmerksomhet, fordi de gir forfatteren muligheter som ikke kan sammenlignes med noe innenfor tradisjonelle medier. Slike lenker og noder kan enten utnytte kunstig intelligens, eller de kan være styrt av faste, forhåndsdefinerte prosedyrer. Kunstig intelligens er i seg selv et langt lerret å bleke. Svært kort fortalt innebærer kunstig intelligens at systemet kan oppfatte informasjon, tolke denne, og utføre handlinger på grunnlag av dette (Winston 1992:kap. 1) .
Enten variable lenker og -noder kontrolleres ved hjelp av kunstig intelligens eller ikke, er forutsetningen at systemet sørger for endringer som faktisk påvirker leserens opplevelse.
Vannevar Bushs memex skulle være i stand til lenke informasjon på grunnlag av brukerens assosiasjoner. Som nevnt tidligere blir Bushs ideer ansett som forløperen til dagens hypertekster. At det finnes en rekke likhetspunkter er hevet over tvil, men det betyr ikke at det var det vi i dag kaller hypertekstlenker han hadde i tankene. I hvert fall ikke slik disse blir definert av Ted Nelson. Det vil si som forbindelser mellom to, bestemte noder. Bush ønsket en maskin hvor brukeren kunne antyde en problemstilling og deretter overlate all gjennfinning av relevant informasjon til systemet.
Skal en slik automatisering gjennomføres kan man ikke bare basere seg på forhåndsdefinerte sammenhenger mellom nodene, selv om disse sammenhengene er definert av den enkelte bruker. Det vil alltid finnes sammenhenger der noder, som i utgangspunktet kan være fullstendig uten likhetspunkter, viser seg å ha relevans til hverandre. Skal alle disse mulighetene dekkes opp av lenker krever det en eller annen form for automatisert styring. Systemet må , til enhver tid, ta hensyn til i hvilken kontekst brukeren ønsker å anvende informasjonen, og velge lenker deretter.
Hver enkelt node kan være knyttet til flere hypertekstlenker, men hver av disse kan kun føre videre til én annen node. Variable lenker er ikke knyttet til bestemte noder på samme måte.
De variable lenkene er ikke alltid tilgjengelige, men innebærer snarere et potensiale som blir tilgjengelig hvis bestemte forutsteninger oppfylles. Hver enkelt node kan derfor være potensielt tilknyttet alle de andre nodene, selv om bare noen få av disse er tilgjengelige for en bestemt leser.
Hvilke lenker som blir tilgjengelige kan bestemmes ut fra hvilke valg brukeren har gjort tidligere i leseprosessen, en beskrivelse av brukerens interesser eller oppgaven hun ønsker å løse. Forandringene blir da et resultat av det brukeren foretar seg, men dette er styrt av systemet og utenfor brukerens direkte kontroll.
Valget av lenker kan også gjøres fullstendig uavhengig av hva leseren foretar seg. Det er ikke noe i veien for at de kan styres av en "random"-funksjon, eller på grunnlag av ukedagen og tiden på døgnet for den saks skyld. Til syvende og sist er det kun prisgitt forfatterens fantasi å sette grenser for hvilke parametre som skal være bestemmende for hvilke lenker som, til enhver tid, gjøres tilgjengelig for leseren.
Variable noder innebærer at selve innholdet i noden forandres når bestemte forutsetninger er oppfylt. Variable noder er ikke det samme som noder der informasjonsinnholdet utvikler seg langs en intern tidsakse, slik det ble beskrevet i forbindelse med dynamiske lenker. Databaser som oppdateres kontinuerlig, eller noder i nettverksbaserte systemer, som forandres til stadighet, kan heller ikke betegnes som variable noder. Variable noder forandres som et resultat av leseprosessen. Skal en slik node forandres krever det at brukeren er i direkte kontakt med den.
På samme måte som for variable lenker kan forandringene i variable noder gjøres avhengig av hva leseren foretar seg eller de kan være knyttet til parametre som ikke avhenger av selve leseprosessen.
Samtidig er det også et spørsmål om hvorvidt forandringene innvirker på andre leseres opplevelse av teksten. Det vil si ; er forandringene en del av teksten som objekt eller er de knyttet til den enkeltes subjektive opplevelse av innholdet. Skillet mellom personlige- (f.eks. databaserte eventyr-spill) og nettverksbaserte dataspill (f.eks. MUDs) illustrer dette. Det er riktignok vanskelig å forholde seg til avgrensede noder i slike spill, men eksemplet illustrerer likevel mer generelle prinsipper ;
Spill som er beregnet for personlige datamaskiner lar alle en nye spillere starte i identiske miljø. Spilleren kan deretter bevege seg rundt i den verdenen datamaskinen skaper, og påvirke denne. Når spilleren avsluter seansen har hun to muligheter; enten kan hun lagre forandringene eller hun kan la det være. Hvis hun lagrer forandringene kan hun, eller en annen spiller, fortsetter der spillet ble avsluttet. Hvis ikke vil hun begynne fra starten hvor alt er slik det var i begynnelsen av det første spillet. Poenget er at en slik tekst ikke forandres uten at én enkelt bruker definerer at det skal skje.
I en MUD står en ny spiller ovenfor en situasjon som kan forveksles med det personlige eventyrspillet. Selve spillet kan også forløpe noenlunde likt, hvis en da ser bort fra at flere spillere vil påvirke den samme teksten. I det spilleren avslutter interaksjonen med en MUD kan hun også lagre sin possisjon i spillet, men da er det slutt på likhetene. Når spilleren skal ta fatt på ny fortsetter hun på det nivået der hun slapp. Men det miljøet som møter henne kan være totalt forandret. Både karakterer og objekter kan være helt andre enn de spilleren forlot da hun avsluttet. Teksten har utviklet seg uten at denne ene spilleren har vært til stede. Det samme vil være tilfelle for alle digitale tekster der flere brukere kan gjøre forandringer.
Det må understrekes at flerbruker-tekster blir litt på siden av det jeg diskuterer her, ettersom forandringene hovedsaklig er gjort av andre spillere og ikke av selve systemet. Jeg har tatt det med fordi det illusterer hvordan teksten, og nodene, kan betraktes som et ustabilt, foranderlig objekt. En enkeltstående tekst vil kunne oppnå lignende effekter ved å utnytte kunsg intelligens.
Digitale medier - særtrekk ved formidling og produksjon
Bindinger til formidlingsmediet
Et kjennetegn ved digitale medier er mangelen av fysiske bindinger mellom informasjonsinnholdet og formidlings- og lagrimgsmediene.
Illustrerende eksempler kan være databaser som oppdateres av en kontinuerlig strøm av satellittbilder, eller en on-line konferanse med to eller flere deltagere. Begge tilfellene er eksempler på synkron kommunikasjon som eksisterer i nuet. Hvis ikke mottageren selv sørger for å lagre det hun mottar vil informasjonen forsvinne straks etter at den er lest. Dataene er ikke bundet til det mediet som formidler dem. Også når det gjelder asynkron kommunikasjon, som E-post og elektroniske oppslagstavler, vil meldingene forsvinne etterhvert for å gi plass til ny informasjon.
På motsatt side finnes trykte medier og film, hvor innholdets eksistens er avhengig av et fysisk formidlingsmedium. Der hvor det finnes klare bindinger, mellom informasjonen og formidlings- og lagringsmediene, vil en sentralisert bearbeiding av innsamlet materiale, og produksjon gi økonomisk gevinst. Man oppnår å utnytte produksjonsmidlene maksimalt. Trykte medier er et godt eksempel ettersom de krever relativt store ressurser, både til produksjon og formidling.
Det er nærliggende å tro at økonomiske forhold knyttet til selve mediet, er med på å påvirke informasjonsinnholdet. Kostnadene knyttes hovedsaklig til produksjon av formidlingsmediet og distribusjonen av dette. For at en utgivelse skal lønne seg blir man derfor avhengig av å selge et visst antall eksemplarer. Både opphavsmann, produsent, og distrubitør har dermed interesse av at inneholdet oppfattes som aktuelt så lenge som mulig.
Bindingen mellom informasjon og medium påvirker ikke bare selve produksjonen. Den videre distribusjonen ut til brukerene krever minst like store ressurser, og er i sin tur en kilde til økonomisk fortjeneste. Det aller meste av den informasjonen som i dag distribueres via bokhandlere, musikk- & videoforretninger etc. vil kunne formidles digitalt, enten via telenettet eller egne datanettverk.
Medier hvor innholdet er bundet forutsetter at informasjonen kan oppfattes som stabil i en viss tid etter en utgivelse. For å sikre dette har man skapt autoriteter, tradisjoner og normer. Resultatet er skiller mellom de enkelte fag og forestillinger om en høy- og lavkultur. David Bolter kaller dette en kanonisering av tekster, noe han fører tilbake til innføringen av skriftspråket.
Skriftlig tradisjon
Kunsten å skrive gjorde det mulig å gjennta komplekse tankerekker eksakt slik de opprinnelig ble fremført, noe som hadde vært umulig innen for muntlig tradisjon. Trykkekunsten eliminerte senere flere feilkilder knyttet til reproduksjonen og sørget dermed for å forsterke dette ytterligere ; "Printing /../ ensured far more effectively than handwriting that a work could be ‘timeless’ - in the sense that it could survive for centuries without substantial change. And it provided dignity and distance for works of the canon...." (Bolter 1991:150-52) .
Fjernsyn og teater står som grensetilfeller, der enkelte deler av formidlingen forutsetter at informasjonen lagres i et fysisk medium. Samtidig har mediene flere sider ved seg som formidler innholdet direkte til tilskueren.
I teateret fremføres tekster uten at presentasjonen på noen måte kan sies å være bundet til mediet. Den samme teksten kan fremføres av vidt forskjellige skuespillere og instruktøren kan manipulere med historien på utallige måter. I vår tid er imidlertid distribusjonen av dramatiske tekster blitt knyttet til en skriftlig tradisjon. Skuespillerne lærer vanligvis teksten ved hjelp av et trykt manus og formidlingen er knyttet til et bestemt sted, nemlig teaterbygningen.
Direktesendte fjernsynssendinger er også et grensetilfelle, ettersom de kan gjennomføres uten at informasjonen er innom et lagringsmedium. Formidlingen er imidlertid avhengig av et stort og sentralisert produksjonsapparat.
Nok et grensetilfelle oppstår når digital informasjon overføres ved hjelp av et fysisk medium. CD-mediene er et godt eksempel ettersom produksjonen, frem til platen presses, kan foregå som en kollektiv, desentralisert prosess. I det øyeblikk informasjonen er lagret permanent blir imidlertid distribusjonen mer lik trykte medier.
Det faktum at et åndsverk blir publisert er i seg selv med på å gi innholdet vekt. Hvis senderen i tillegg holder seg til anerkjente normer for formidlingen trekker hun veksler på andre verk inne samme tradisjon. Dette ble utnyttet av Robert Boyle allerede i 1669. Han sto bak dannelsen av "a community of likeminded gentlemen" - en gruppe vitenskapsmenn som delte de samme interesser og hadde felles normer for hvordan kunnskapen skulle formidles. Trykte tekster ble bevisst brukt til å danne, og opprettholde felles oppfatninger av forskningens oppgaver og virkemidler. (Stone 1991) Senderen hadde dermed oversikt over hva som var egnet for formidling og klare indikasjoner på hvem mottakerne var.
Denne måten å bruke tekster på har også preget senere medier. Det er ikke vanskelig å se hvordan både film, fjernsyn og radio har vært med på å skape lignende former for gruppebevissthet. Karakteristisk for denne type formidling er hvordan mediet gir senderens synspunkter gjennomslagskraft eller faglig tyngde. Det som blir trykket som en sannhet eller presentert gjennom etermediene tas lett for god fisk, samtidig som det er svært vanskelig å dementere faktiske feil på en effektiv måte. Overbevisende argumentasjon hjelper lite hvis man ikke har tilgang til mediet. Senderen sitter derfor ofte med bukten og begge endene, ettersom mottakeren sjelden kan verifisere den informasjonen hun får servert. Kun et fåtall får del i aktuelle kommentarer, selv når disse påviser faktiske feil eller har betydning for forståelsen av informasjonen. Selv i de tilfellene der man kommer til orde med eventuelle innsigelser, påvirkes den opprinnelige teksten i liten grad. Den sier akkurat det samme som før. Den endelige måten å benekte en slik tekst, er derfor å ødelegge den (Ong 1982:79) .
Dette forholder seg imidlertid helt annerledes i de tilfellene der informasjonen ikke er bundet til formidlingsmediet, slik tilfellet er for digitale tekster. En digital datamengde lar seg mangfoldiggjøre til et utall helt identiske kopier. Det lar seg ikke gjøre å påvise et skille mellom original og kopi. Samtidig knyttes det minimale kostnader til slik kopiering. Et godt eksempel er komersiell programvare, hvor autoriserte kopier blir verifisert av personlige brukerlisenser og trykte manualer. Den digitale kopien kan vanskelig gis kjennetegn som forteller hvorvidt den er en original eller ikke.
Et annet spennende fenomen oppstår i det en bruker gjør forandringer i en digital tekst. Da står man ovenfor en helt ny tekst, som ikke kan skilles fra den opprinnelige medmindre man også kjenner innholdet av denne. Når flere varianter av en tekst eksisterer som digitale kopier finnes det ingen fysiske kjennetegn som hjelper leseren til å skille dem fra hverandre. Mangelen av bindinger til et fysik medium kan derfor få store konsekvenser både for produksjon, formidling og eiendomsrett.
Det som virkelig skiller digital formidling fra tidligere teknologier er mulighetene til å bryte ned skillene mellom ulike mediene. Straks informasjonen er digitalisert spiller det ingen rolle, for datamaskinen, hvorvidt den behandler instruksjoner, grafiske symboler, bilder eller lyd.
Forutsatt at man har tilgang til nødvendige grensesnitt og programvare, finnes det omtrent ingen grenser for hva som kan gjøres tilgjengelig som digital informasjon. Heri ligger mye av årsaken til at de digitale mediene har en så sterk påvirkningskraft på andre medier. Et eksempel på en lignende form for intertekstualitet er hvordan fjernsynet i sin tid overtok mange konvensjoner og teknikker fra radioens fortellerspråk. Disse ble så videreutviklet og tilpasset i tråd med mediets særegenheter, noe som i sin tur igjen påvirket radioen som medium. På samme måte låner og etterligner digitale medier elementer fra en rekke forskjellige kilder. Noen vesentlige forskjeller finnes dog. For det første gjør digital teknologi det mulig å kombinere flere forskjellige medier på en måte som aldri har vært mulig tidligere.
Et eksempel, som kan illustrere utviklingen, er hvordan skrift og bilde presenteres i fjernsynsmediet. I utgangspunktet må eventuell skrift presenteres som en integrert del av fjernsynbildet. Skal man lese skriften får man bildet på kjøpet og vice versa. Innføringen av Teletext fører imidlertid til at skrift og grafikk kan skilles fra selve billedinformasjonen. Det medfører at brukerne kan velge hvorvidt de vil lese skriften, se bildene eller begge deler samtidig. Det vil imidlertid alltid være den skriftlige informasjonen som inkluderes i billedinformasjonen, fordi bildene formidles som analoge signaler. Men straks bildene digitaliseres kan prosessen virke begge veier og billedinformasjonen kan blandes med skrifttegnene. Da behøver man ikke lenger ta hensyn til bindinger mellom billed- og tekstinformasjon.