Elæring - Digital hverdag
Innlegg under konferansen Digital Hverdag, en seanse som endte opp litt annerledes enn planlagt. Nå var det ganske mye som var utenfor vår direkte kontroll, men det ble litt mer performance enn hva vi hadde planlagt. Meningen var å holde innlegget parallelt med at tre ungdommer (takk til Hedda, Giske og Aksel, samt Ingrid) demonstrerte sin bruk av teknologien, men sistnevnte - altså teknologien - slo seg ganske så vrang, noe som satte sitt preg på forestillingen.
Uansett, til tross for at det endte opp litt kaotisk var det hele ganske godt forberedt. Selve forestillingen blir det vanskelig å gjengi, men det faglige innholdet var som følger:
Et landskap i endring
Wikipedia er et eksempel på at forutsetningene for hvordan vi bruker informasjon har endret seg dramatisk med Internett, noe som nødvendigvis får konsekvenser for hvordan tenker omkring bruken av informasjon i undervisning og læring.
Det er kan være vanskelig å si noe om hva som er god og mindre god læring, enten denne foregår på nett eller ikke. Det vi imidlertid kan slå fast er at læring er knyttet til mange av aktiviteter som vi utfører svært ofte, uten at vi nødvendigvis er bevisste at vi er inne i en læringsprosess. Det er også verd å merke seg at læring relativt sjeldent skjer i tilknytning til det vi kaller undervisning.
Wikipedia illustrerer noe av denne to-sidigheten knyttet til formalisert læring:
På den ene siden skal den lærende gjennom undervisning formidle kvalitetssikret informasjon, slik at de lærende kan bygge opp en kunnskap som vi anser som nyttig.
På den andre siden skjer det en massiv læring, spesielt på nettet, utenfor de kontrollerende rammene som undervisningen setter
Problemet er at kontrollen som må prege undervisning kan føre til en konserverende holdning der man legger for stor vekt på det bestående, samt det som man allerede vet fungerer. Undervisning er dermed en forutsetning for innovasjon, men de fleste av de aktivitetene som kjennetegner undervisning oppmuntrer i seg selv ikke til nytenkning.
"We All Have a Lot to Learn": Jeg liker å bruke situasjonen i Singapore som eksempel. Landet scorer høyest på tester av kunnskapsnivået blant elever i skolen, men likevel påpeker landets undervisningsminister at man har et problem. Problemet er at når man ser på de samme menneskene noen år etter at de har gått ut av skoleverket finner man få tegn til virkelige enere. Den kunnskapen som elevene er flinke til å tilegne seg omsettes ikke til ny forskning, nye produkter eller nye måter å gjøre ting på.
Litt tabloid kan vi si at Singapore er flinke på undervisning (formidle det bestående). men mindre flinke på læring (forstått som evnen til å tenke nytt). I et land som Norge, med et relativt høyt kostnadsnivå, er evnen til nytenking kanskje vel så viktig som kunnskap om det bestående. Nettopp derfor er det så viktig å ha en åpen og innovativ tilnærming til læring. Dette er i utgangspunktet problemløsende aktiviteter, knyttet til nysgjerrighet og skapertrang, noe undervisningen må støtte opp under.
Alle institusjonaliserte lærings-aktiviteter skjer i dette spenningsfeltet mellom undervisning og læring, og dette kommer særlig til uttrykk gjennom ulike digitale kommunikasjonsløsninger fordi skillet mellom tilgang til informasjon er så nært knyttet til aktiviteter der denne informasjonen gjenbrukes og settes inn i nye sammenhenger (omsettes til individuell kunnskap).
Bakteppe
Den kommunikative tradisjonen som undervisningen bærer ennå med seg tradisjoner fra en tid da skoler og universiteter var en eksklusiv formidlingskanal.
Utdanningssystemet har mistet sitt informasjonsforsprang: Tilgangen til informasjon er i prinsippet lik på alle områder i samfunnet. Få er uenige i at dette krever endringer i hvordan vi underviser, men angrepsmåtene er forskjellige - ikke minst når det kommer til valg av verktøy.
Motivasjon er en forutsetning for at læring skal bli effektiv. Det hjelper lite å drille de lærende til å gjengi kjent kunnskap, utfordringen er få dem til å tenke nytt samtidig som de er i stand til å trekke veksler på den kunnskapen som allerede finnes.
Den generasjonen som i dag er kjernemålgruppen til utdanningsystemet er født etter 1980. Det er også blant disse vi finner mange bedriftenes nye arbeidstagere, mennesker som skal læres opp i forhold til hvordan arbeidsoppgavene løses i den enkelte bedrift. Ifølge trendforskerne er de under tredve mindre opptatt av jobben som identitesskaper, dette i kombinasjon med at utbudet av jobber er større enn noen gang.
En jobb som gir status og penger er ikke nødvendigvis nok for mennesker som i større grad legger vekt på mulighetene til å leve et kreativt liv hvor sosiale fellesskap prioriteres høyt.
Det er ikke nødvendigvis gitt at prioriteringer knyttet til sosiale fellesskap i seg selv har innvirkning på forventningene til et e-læringsopplegg, men når vi ser på egenskapene som kjennetegner de mest brukte nettstedene på nett tegnes et langt tydeligere bilde av betydningen av brukermedvirkning og utvikling av sosial identitet.
Samarbeidslæring
e-læring gjør det mulig å gjennomføre studier med mange individuelle frihetsgrader. Ulempene er gjerne knyttet til begrenset sosial tilknytning til et samlende læringsmiljø. Samarbeidslæring krever imidlertid deltakelse i et sosialt miljø, noe som ofte må gå på bekostning av den individuelle fleksibiliteten. Samarbeidslæring står for tiden sterkt innen sosiokulturell og konstruktivistisk pedagogisk teori, en retning som er populær ved mange tradisjonelle undervisningsinstitusjoner.
Problemet med tradisjonell samarbeidslæring er at den ikke skalerer særlig godt. Store kull må splittes opp i mange små grupper for at tradisjonelle samarbeidsformer skal fungere, og det krever fort mye administrasjon og tilgang til egnede lokaler dersom dette skal la seg gjennomføre i stor skala. Skalerbarhet er tradisjonelt et argument for e-læring, hvilket betyr at man står ovenfor noen tilsynelatende motsetninger.
Det er på dette området e-læingsfeltet kan trekke veksler på erfaringer fra personlige publiseringsmedier, som for eksempel weblogger, der individuelle og sosiale funksjoner kombineres på en effektiv måte. Felles for disse publiseringsløsningene r at de gir den enkelte stor grad av frihet, samt varierte muligheter for interaksjon med andre lærende.
Bak "Web 2.0"
Wikis, blogger, podcasts, brukergeneret innhold, åpen arkitektur mm. Inngangsportene til "buzz-wordet" Web 2.0 er mange. Det som imidlertid er felles for alle disse tilnærmingsmåtene er at de handler om å sette den enkelte bruker i fokus på en helt annen måte enn hva man har vært vant til å tenke tidligere. Dette gjelder spesielt innenfor undervisning hvor man i hundrevis av år har hatt tradisjon for å "dytte" innhold på de lærende i en ganske fastlagt form.
En av de store endringene som datamaskiner og Internett har ført meg seg er at hver enkelt av oss har fått helt nye muligheter til å produsere informasjon. Vi er ikke lenger prisgitt hva andre velger å fortelle om et tema, men kan på ulike måter bli aktive bidragsytere.
En rekke kommersielle aktører har skjønt dette, at brukeraktivitet, sosiale funksjoner, og brukergenerert innhold har egenskaper som folk finner stadig mer interessante. I første omgang når dette underholdningsmediene, noe som understrekes av at både avissalget ogfjernsynsbruken går dramatisk ned. Dette handler om tidsbruk og informasjonstilgang, en utvikling som også vil påvirke utdanningssektoren, selv om denne lever en ganske beskyttet tilværelse.
De største nettsuksessene de siste årene er MySpace, Flickr og YouTube er alle basert på brukernes mulighet til å komme med egne bidrag og bli synlig innefor et sosialt fellesskap. Når disse forutsetningene er til stede utløser det store mengder arbeidstid som benyttes til ulike former for innholdsproduksjon uten at brukerne får noen økonomisk godtgjørelse for dette. Dette er mulig nettopp fordi brukerne selv bygger opp innholdet innenfor et rammeverk hvor de føler at de får noe tilbake i form av nye bekjentskaper og tilbakemeldinger fra andre brukere med tilsvarende interesser som dem selv. Resultatet er disse tjenestene har fått en enorm popularitet.
I tillegg til å vær en vesentlig motivasjonsfaktor har de kollektive systemene noen betydelige fordeler i kraft av at de greier å trekke veksler på det man kan kalle "kollektiv intelligens". Dette kan kort forklares som det faktum at summen av enkeltbrukere alltid vil vite mer om et tema enn ett enkelt individ. Det er dette som gjør at den ensomme læremiddel-forfatter ikke har fremtiden for seg. Han kommer til kort, både når det gjelder økonomi, relevans, og kvalitet.
Dersom vi overfører den tenkningen som ligger bak systemene som åpner for brukermedvirkning og anvender dette på e-læring vil det nødvendigvis innebære at vi må legge til rette for at det de lærende selv produserer interessant innhold og at de motiveres til å dele det de produserer med andre. For at dette skal bli mulig trenger vi systemer med stor grad av åpenhet.
Tilgang til informasjon versus kunnskap
Wikipedia er et eksempel på hvordan informasjon blir lettere tilgjengelig, men det er ikke er noen fast sammenheng mellom tilgang til informasjon og kunnskap. Mange er skeptiske til den måten å produsere informasjon på som Wikipedia representerer, nettopp fordi en femtenåring kan sitte å redigere innholdet. I praksis viser det seg imidlertid at det innholdet som produseres på denne måten har forbausende høy kvalitet. Unntak finnes selvsagt, men problemet blir å kunne skille mellom informasjon av god og dårlig kvalitet. Når det er sagt: Ukorrekt informasjon finner vi overalt i samfunnet, det og lære seg å nærme seg alle informasjonskilder med et kritisk blikk er i seg selv en vesentlig kompetanse.
Dessuten viser det seg i praksis at Wikipedia slett ikke er så ille. Tidskriftet Nature foretok for et års tid siden en sammenligning av Encyclopaedia Britannica og Wikipedia. Nature sammenlignet 50 artikler om samme tema fra hver av leksikaene og sendte disse til et utvalg eksperter for peer-reviewing. Hovedkonklusjonen var at ingen av oppslagsverkene er perfekte, men at det er omtrent like mange unøyaktigheter begge steder. Totalt fant de 162 mangler og feil i Wikipedia, mot 129 i Britannica. Ekspertene var ellers enige om at artiklene i Britannica var bedre strukturert og mer lettlest.
Forstyrrende teknologier
Ifølge den amerikanske økonomen Clayton Christensen har det han kaller "disruptive technology" tre kjennetegn:
De nye løsningene appellerer først og fremst til kunder som de etablerte selskapene i et gitt marked anser som mindre interessante. Vanligvis på grunn av disse kundenes manglende batalings evne og/eller vilje.
De nye løsningene er tilsynelatende av dårligere kvalitet enn det som tilbys gjennom de teknologiene som allerede er toneangivende i markedet.
Etablerte aktører som satser på å tilby produkter basert på den forstyrrende teknologien, ville oppleve at deres fortjeneste blir kreftig redusert. De kan til og med risikere å drive med tap.
Christensen har først og fremst undersøkt hvordan forstyrrende teknologier har vunnet frem når det gjelder tekniske produkter (eksempler er utviklingen PCer, harddisker, IP-telefoni, SMS mm)
Dette forteller oss at mange av de tekniske kommunikasjons-løsningene som vi i dag finner relativt lite anvendbare i læringssammengheng faktisk kan komme til å bli dominerende i en ikke alt for fjern fremtid.
Hvilke "forstyrrende teknologier" finnes inne e-læring
Noen eksempler er mobilt Internett, augmented reality, bruk av dataspill. Historien om Internett gjentar seg: Et medium som i gitte sammenhenger ble ansett som perifert og av liten økonomisk interesse viser seg å ha egenskaper som utkonkurrerer løsninger som er bedre på noen områder.
Prinsippet om forstyrrende teknologier har også mer direkte relevans for undervisning. Innen mange bransjer ser vi dette i form av leverandører og bedrifter som gir skreddersydde tilbud på sine spesialområder: Altså korte, intensive kurs, knyttet til arbeidssituasjonen og koblet til en sertifiseringsordning.
Utviklingstendens - Gratis tilgang til innhold
Wikipedia er en del av en langt større tendens hvor egenskapene til Internett trekker i retning av at informasjon blir gratis tilgjengelig. Open Courseware Consortium, med amerikanske MIT i spissen er et eksempel. MIT har som uttalt strategi at ALT deres undervisningsmatereill skal være fritt tilgjengelig på nett i løpet av noen år.
Hvorfor gjør en av verdens mest anerkjente undervisnings-institusjoner dette?
Trolig handler det om en erkjennelse av at tilgang til informasjon har mistet all sin verdi som konkurransefortrinn innen undervisningssektoren. Undervisnings handler i dag om noe annet, og som en del av bestrebelsene på å trekke til seg de beste studentene på et internasjonalt marked velger MIT å gjøre den delen av undervisningen hvor de ikke kan vise til særlige fortrinn åpent tilgjengelig.
I praksis har imidlertid Open Courseware slitt med å få til deling av store mengder læringsressurser. Enkelte institusjoner, som MIT, går i front, men etterveksten - og dermed bredden - mangler foreløpig. Dette skyldes ikke minst opphavsrettslige problemstillinger.
Et annet initiativ, kalt Connexions, har nærmet seg problemstillingene knyttet til åpent innhold fra en annen vinkel. De baserer seg på en modell som har en del til felles med den vi kjenner fra Amazon.com. Det betyr blant annet at brukerne kan gi sine vurderinger av lærestoffet de benytter, samtidig som Connexions aktivt tar kontakt med et stort antall potensielle leverandører av lærestoff.
Innholdet lisensieres etter modellen til Creative Commons, som har mye tankegods til felles med fri programvare-bevegelsen. De lykkes, også fordi det er prestisje knyttet til å få sitt lærestoff gradert som topp hos Connexions. Prosjektet tilbyr også forfatterverktøy, og har ambisjoner om å bli en publiseringskanal der veien fra forskningsresultater til publikasjon er mindre tidkrevende enn hva tradisjonell tidsskriftspublisering innebærer. Connexions har nå mer enn en million brukere fra 157 land.
Utviklingstendens - stykkbetaling for innhold
Fagstoff er gjerne av en karakter som tilsier at det tjener på hyppig oppdatering for dermed å sikre størst mulig relevans til enhver tid. Oppdatering av digitale nett-ressurser fremstår dermed som en attraktiv løsning og det er naturlig at forlag og andre kommersielle aktører har forventninger og planer knyttet til et marked for digitale publikasjoner.
Alle de tekniske rammebetingelsene som må til for å gjøre digitalt innhold til gjenstand for (stykk)betaling over nettet er for lengst på plass.
Problemet er at parallelt med utviklingen av tekniske løsninger har de kulturelle bruksmåtene langt på vei utviklet seg i en annen retning. Brukerne venner seg i stadig større grad til at tilgangen til ulike innholdstjenester er gratis.
I tillegg kommer det forholdet som vi allerede har vært inne på, knyttet til at eksklusiv tilgang til innhold i liten grad synes å være regnet som et fortrinn.
Nye læringsarenaer
Gitt premisset om at innhold i seg selv ikke lenger er et betydelig konkurransefortrinn blir det interessant å utforske de mulighetene som nettet gir for nye presentasjonsformer i kombinasjon med sosiale funksjoner. Et interessant eksempel i så måte er Second Life, en tredimensjonal verden der brukerne kan møtes og utveksler ulike former for informasjon og interagere sosialt på måter som gjør det mulig å trekke veksler på de erfaringer og omgangsformer som vi benytter i vår fysiske omgivelser.
Second Life ble etablert i 2003, og "innbyggertallet" er i dag godt over millionen, mennesker fra alle verdenshjørner. IBM er blant de aktørene som vil benytte store ressurser på denne typen virtuelle verdener, nyhetsbyrået Reuters har en egen nyhetstjeneste for Second Life, og kringkastingsselskap som BBC benytter denne kommunikasjonsformen for å utvide, og supplere sitt eksisterende tilbud. Dette åpner også for rent kommersielle anvendelser som for eksempel når Adidas tilbyr virtuelle versjoner av klær fra sine kolleksjoner. På musikkfronten har Suzanne Vega allerede holdt verdens første virtuelle konsert.Som det første europeiske universitetet åpnet Syddansk Universitet en egen avdeling i Second Life for noen uker siden. Univeristetet er i utgangspunktet representert i flere byer og Second Life betegnes som en virtuell campus i tillegg til de eksisterende.
Linden Lab, som utvikler Second Life, frigir nå deler av programvaren som open source for at andre utviklere skal få mulighet til å endre, forbedre og tilføye nye funksjoner.
2 Kommentarer:
Den 28 januar, 2007 11:31, skrev Svein Ølnes dette:
Interessant innlegg. Men i eksempelet ditt om Singapore er eg overraska over at du ikkje trekkjer inn demokrati-aspektet. At det er lite innovativ tenking i eit slikt land burde ikkje forundra nokon; på same måten som dei er kløpparar i skulesamanheng.
Generelt sett er eg overraska over at så få tek demokratiske forhold med i vurderinga når ulike emne blir omtalt. Når UiO no får 100 mill. til å forska på kvifor den nordiske modellen ser ut til å fungera så bra, vil eg tru at mykje av svaret er å finna nettopp i den demokratiske tradisjonen - i vid forstand.
Den 28 januar, 2007 14:03, skrev Jon dette:
Svein: Du har åpenbart et godt poeng. Jeg kjenner ikke situasjonen i Singapore utover det som refereres i Fareed Zakarias artikkel. Hensikten var å poengtere at sammenhengene mellom undervisning og læring (i et vidt perspektiv) er svært sammensatte.
Jeg følger ellers tankegangen din fullt og helt: Innovasjonsgraden i et samfunn henger trolig nøye sammen med individuell frihet, samt en generell åpenhet omkring de prosessene som skaper rammevilkårene for nyskaping og læring.
Postet av Jon @ 17:05