Gamle artikler‎ > ‎

2002 - Mulig konsept for interaktiv fortelling

Opprinnelig publisert som en form for idenotat den 27.12.2002 av Jon Hoem


I artikkelen «Generation Flash» viser Lev Manovich til en Shockwave-film laget av Futurefarmers (forøvrig et nettsted som til fulle beviser at Flash og Shockwave ikke alltid er like egnet).

«Filmen» viser tre figurer som beveger seg på hvert sitt nivå. Nivåene er i stadig forandring ettersom de er satt sammen av «brikker» som forflyttes vertikalt, mellom nivåene.

Hva har så dette med fortelling å gjøre? Jeg ser animasjonen som en visualisering av en problemstilling som jeg ønsker å jobbe mer med; forholdet mellom kollektivets handlinger og individets opplevelse. Dersom vi betrakter hver av brikkene som en sekvens som kan inngå i en fortelling (eller noe som kan minne om en fortelling). De tre figurene har alle tilgang til brikkene, men aldri på samme tidspunkt. uten at jeg kjenner algoritmen som styrer brikkenes bevegelse er det åpenbart at forflytningen kun skjer vertikalt. Dvs:; hver enkelt brikke har en fast posisjon i forhold til et XY- koordinatsystem, men beveger seg mellom tre nivåer langs en Z-akse. 


Dynamikken i systemet får meg til å tenke på John Conway's Game og Life, som er grundig forklart i en artikkel i Scientific American. Fellesnevneren er muligens at begge systemene er selvgående og repeterende innenfor et avgrenset univers. Forsøk å forestill deg kombinasjonen av de to.

Koordinatsystemet (XY) kan sees som en variant av det systemet Brusilovsky og Rizzo har kalt Knowledge Sea (se illustrasjon >> ). Strukturen synliggjøres ved hjelp av en visuell representasjon (kart) der nettsider med tematisk lignede innhold lokaliseres nær hverandre. Dette er en metode for å oppnå en form for horisontal navigasjon mellom et større antall nettsider ved hjelp av eksterne lenker.

Beveger vi oss tilbake til fiksjonens verden kan vi se for oss et system der sekvenser som "forfatteren" ønsker at skal være potensielt tilknyttet hverandre «legges ved siden av hverandre», som brikker i XY-planet. Bak hver brikke kan det forsåvidt ligge flere sekvenser som er varisjoner over et avgrenset tema. Hvilke sekvenser / brikker "leseren" faktisk får tilgang til kan imidlertid bestemmes av en algoritme (lignende eksemplet ovenfor). Karakterene på hvert enkelt nivå kan styres av enkeltpersoner.

Fortellingens logikk kan opprettholdes fordi sammenhengen mellom sekvensene er ivaretatt. Langt på vei kan den tradisjonelle fortellingens form beholdes, med begynnelse, midt og slutt (noe som ikke nødvendigvis behøver å være et mål i seg selv).

Hva er så poenget? Jeg ser faren for at dette kan bli en intellektuell øvelse uten særlig praktisk betydning. Potensialet er først og fremst knyttet til en eller annen form for synliggjøring av koblingen mellom hver enkelt lesers «valgmuligheter» og de konsekvensene det får for andre. Personlig synes jeg det ville vært fett å bli fortalt en historie som ble til i sanntid som en kombinasjon av forhåndsdefinerte sekvenser, mine  - og andre personers interaksjon med systemet.

Et problem er imidlertid at jeg til tider vil ønske å kunne lene meg tilbake og nyte fiksjonen: Lat som jeg er :-) vil jeg ofte se i stedet for å handle. Det bør imidlertid ikke være noe stort problem å legge inn «default-valg» som aktiviseres dersom brukeren ikke foretar seg noe. slike valg kan jo kontinuerlig påvirkes av kollektivets handlinger.

Er det gjort noe lignende tidligere? Helt sikkert, en rekke ganger, men jeg kjenner ikke til det. 

Mulige forklaringsmodeller

Det jeg skisserer ovenfor kan neppe karakterieseres som en tradisjonell fortelling, selv om sluttproduktet kan bli likt. Det er heller ikke spill, i alle fall ikke hele tiden. Hvilke forklaringsmodeller skal en benytte for å karakterisere og forstå denne typen fiksjon?

Her handler det om flere former for interaksjon, men det bringer oss ikke stort nærmere en avklaring. Kan et slikt fiksjons-univers betraktes innenfor rammene av det Espen Aarseth kaller ergodisk? Kun delvis ettersom "In ergodic literature, nontrivial effort is required to allow the reader to traverse the text". Jeg er litt usikker på om Aarseth tok høyde for andre personers påvirkning (kollektivet) når han definerte begrepet. Uansett blir «ikke-triviell innsats» noe upresist i denne sammenhengen.

Interaktivitetsbegrepet brukes i (alt for) mange sammenhenger og jeg er fristet til å la det ligge bare av den grunn. Det kan imidlertid god tenkes at jeg kan ha nytte av samme tilnærming som Jens Jensen som benytter Bordewijk og Kaams fire informasjonstrafikkmønstre (<< se figur) som utgangspunkt for å skille mellom fire former for interaktivitet :
  • transmittativ interaktivitet
    • brukernes mulighet til å velge fra en kontinuerlig informasjonsstrøm
  • konsultativ interaktivitet
    • brukernes mulighet til å motta informasjon på forespørsel
  • konversationell interaktivitet
    • brukernes mulighet til å bidra med informasjon
  • registrerende interaktivitet
    • brukernes mulighet til å påvirke informasjonssystemets reaksjon
Bordewijk og van Kaams tilnærming er opplagt relevant, i alle fall en variant av deres modell. I dette tilfellet snakker vi ikke bare om informasjons om er kontrollert av en sentral avsender, men også påvirkning fra et kollektiv bestående av enkeltbrukere. Modellen må i tilfelle utvides til å omfatte denne formen for kommunikasjon.

Sluttnote:
Bordewijk og van Kaam ble utviklet videre i Phd-en min fra 2009. Det endte opp som ni kommunikasjonsmønstre, som blant annet forklares i Tekst 2 null – kan leses på nett her.